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TAG Heuer Virtual Bundesliga Club Championship

Am 16. Januar 2019 startete im Rahmen der TAG Heuer Virtual Bundesliga (VBL) die von der DFL Deutsche Fußball Liga und EA SPORTS neu gegründete VBL Club Championship in. In dieser treten 22 Clubs aus der Bundesliga und 2. Bundesliga  im Spiel FIFA19 gegeneinander an und spielen erstmals den Deutschen Club-Meister im eFootball aus. Teil des Konzepts ist die Übertragung eines Top-Spiels pro Woche und Spieltag im TV auf Pro7Maxx (Donnerstag 20:15 Uhr) oder als kostenloser Stream auf ran.de.
Die TAG Heuer Virtual Bundesliga selbst ist hingegen keine neue Plattform. Entsprechend ist der Name, beziehungsweise das Konzept in der deutschen Bevölkerung nicht gänzlich unbekannt. Rund ein Viertel  der 14-69 Jährigen haben den Namen zum Start der aktuellen Spielrunde  demnach schon einmal gehört. Sowohl die Historie der TAG Heuer VBL als auch die Medienpräsenz zum Start der VBL Club Championship dürften beide ihren Teil dazu beigetragen haben. Unter den an E-Sport-Interessierten hat die Hälfte bereits von der Liga gehört, 15% derer geben darüber hinaus nach dem ersten Spieltag an, schon ein Spiel der TAG Heuer VBL gesehen zu haben.

Da das Format der Club Championships in dieser Saison erstmals ausgespielt wird, herrscht bis dato allerdings noch erkennbare Unklarheit, welche Vereine am Spielbetrieb in Form eines eigenen Teams teilnehmen. Die Umfrage zeigt hier ambivalente Ergebnisse:
Während der FC Schalke mit einer Bekanntheit von 19%  korrekt genannt wurde und damit das Ranking anführt, folgen auf Platz zwei und drei mit Bayern München und Borussia Dortmund Vereine, die aktuell kein Team im Wettbewerb stellen. Hier wird deutlich, dass man aufgrund der Bedeutung  der beiden Clubs dieses letztendlich lediglich vermutet. Die Nennungen der übrigen Teilnehmer lassen hingegen ein tatsächliches Wissen um das jeweilige E-Sport Team annehmen. Insbesondere die Top-Nennungen mit dem FC Schalke an der Spitze, gefolgt von Werder Bremen, dem VfL Wolfsburg, dem FC Köln oder RB Leipzig beinhalten allesamt Mannschaften, die bereits in der jüngsten Vergangenheit durch ihre E-Sport Mannschaften beachtliche Erfolge erzielt haben oder durch interessante Investitionen in dem Bereich in die öffentliche Wahrnehmung gerückt sind.

Bis auf den erwähnten Top-Wert des FC Schalke (19%) bewegen sich die übrigen Nennungen der Top-15 Vereine zwischen 4% und 8%, sodass erwartungsgemäß zum Start der TAG HEUER VBL Club Championships noch nicht von einem klaren Bild der Liga gesprochen werden kann.

Angesichts der aktuellen Präsenz von E-Sport in der Öffentlichkeit, der regelmäßigen Spielübertragungen und nicht zuletzt der Tabellen-Entwicklung zum nunmehr 12. Spieltag, wäre es jedoch wenig verwunderlich, wenn hier nicht zeitnah eine rasante Entwicklung stattfände und sowohl die allgemeine Bekanntheit der Liga als auch deren Teilnehmer in kürzester Zeit deutlich zunähme.

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E-Sports – professionelles Computerspielen

Die wachsende Bedeutung von E-Sports rückt zunehmend in den Fokus der Öffentlichkeit und wird mittlerweile auch auf den Fachmessen und Kongressen der Unterhaltungsbranche immer intensiver diskutiert. Einer national-repräsentativen Umfrage von impact&emotions zufolge liegt das allgemeine Interesse an E-Sports in der deutschen Bevölkerung bereits bei 22 % (Top-2-Box;  interessiert oder sehr interessiert; Stand 2018). Experten und Verantwortliche sind sich zudem einig, dass E-Sports in der Zukunft eine der führenden Rollen in der Unterhaltungsindustrie übernehmen wird.

„Sports“ in der Genrebezeichnung stößt dabei immer wieder rege Diskussionen an. Ob es sich wirklich um Sport handelt oder nicht ist, wie auch bei Darts oder Poker umstritten  und selbst in der jüngsten Befragtengruppe der 14-19 Jährigen wird E-Sports nur von 25% als Sportart angesehen. Ebenso spricht sich eine deutliche Mehrheit aller Befragten gegen eine Aufnahme von E-Sports in den Kanon der Olympischen Spiele aus.

Dass E-Sports hinsichtlich der Unterhaltungsrezipienz und der entsprechenden Werbeetats jedoch durchaus in Konkurrenz mit klassischen Sportarten steht, zeichnet sich immer mehr ab. Die diesbezügliche Neuorientierung von werbenden Unternehmen geht mitunter deutlich zulasten wesentlich namhafterer Rechte. So hat beispielsweise McDonald’s zum Ende des Jahres 2018 die Zusammenarbeit mit dem Deutschen Fußball-Bund beendet, um sich stärker auf E-Sports konzentrieren zu können. Auch die Logistiktochter der Deutschen Post, die DHL, hat, eigenen Aussagen zufolge, positive Erfahrungen als Sponsor des E-Sports Turnierveranstalters ESL (Electronic Sports League) gemacht. Dass diese Strategie durchaus Sinn ergibt, zeigt ein von impact&emotions durchgeführter Imagevergleich der ESL, dem größten Veranstalter von Turnieren und Ligen diverser Spieleplattformen aus dem Bereich E-Sports, und dem DFB.

Während die häufigste Assoziation mit dem DFB „traditionell“ ist, gefolgt von „steht für Qualität“ und „emotional“, verbinden die Befragten mit der ESL „dynamisch“, „innovativ“ und primär das Attribut „jung“. Beobachtet man die Stimmung und Atmosphäre insbesondere bei E-Sports Live-Events, ist davon auszugehen, dass auch die emotionale Komponente künftig auch bei E-Sports noch mehr in den Vordergrund rückt. Demzufolge wird es sicherlich weitere prominente Nachahmer geben, die sich erhoffen, durch die Plattform E-Sports die Zielgruppe der jungen Leute unter 25 medial anzusprechen.

Dass dies nicht zwingend kannibalisierend zum klassischen Sport und insbesondere Fußball erfolgen muss, zeigen die Bemühungen von vielen Bundesliga-Vereinen, eigene E-Sports Teams zu unterhalten. Werder Bremen, RB Leipzig, VfL Wolfsburg oder – am etabliertesten und bekanntesten – der FC Schalke 04, sind nur einige Beispiele von Fußballvereinen mit eigenem E-Sports-Team, die bereits bei internationalen Wettkämpfen beachtliche Erfolge erzielen konnten. Wenn die Vereine es schaffen, ihre Teams erfolgreich und vor allem authentisch in ihr Vereinsleben und ihre Marke zu integrieren, profitieren sowohl E-Sports als auch der klassische Sport davon immens.

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