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E-Sports – professionelles Computerspielen

Die wachsende Bedeutung von E-Sports rückt zunehmend in den Fokus der Öffentlichkeit und wird mittlerweile auch auf den Fachmessen und Kongressen der Unterhaltungsbranche immer intensiver diskutiert. Einer national-repräsentativen Umfrage von impact&emotions zufolge liegt das allgemeine Interesse an E-Sports in der deutschen Bevölkerung bereits bei 22 % (Top-2-Box;  interessiert oder sehr interessiert; Stand 2018). Experten und Verantwortliche sind sich zudem einig, dass E-Sports in der Zukunft eine der führenden Rollen in der Unterhaltungsindustrie übernehmen wird.

„Sports“ in der Genrebezeichnung stößt dabei immer wieder rege Diskussionen an. Ob es sich wirklich um Sport handelt oder nicht ist, wie auch bei Darts oder Poker umstritten  und selbst in der jüngsten Befragtengruppe der 14-19 Jährigen wird E-Sports nur von 25% als Sportart angesehen. Ebenso spricht sich eine deutliche Mehrheit aller Befragten gegen eine Aufnahme von E-Sports in den Kanon der Olympischen Spiele aus.

Dass E-Sports hinsichtlich der Unterhaltungsrezipienz und der entsprechenden Werbeetats jedoch durchaus in Konkurrenz mit klassischen Sportarten steht, zeichnet sich immer mehr ab. Die diesbezügliche Neuorientierung von werbenden Unternehmen geht mitunter deutlich zulasten wesentlich namhafterer Rechte. So hat beispielsweise McDonald’s zum Ende des Jahres 2018 die Zusammenarbeit mit dem Deutschen Fußball-Bund beendet, um sich stärker auf E-Sports konzentrieren zu können. Auch die Logistiktochter der Deutschen Post, die DHL, hat, eigenen Aussagen zufolge, positive Erfahrungen als Sponsor des E-Sports Turnierveranstalters ESL (Electronic Sports League) gemacht. Dass diese Strategie durchaus Sinn ergibt, zeigt ein von impact&emotions durchgeführter Imagevergleich der ESL, dem größten Veranstalter von Turnieren und Ligen diverser Spieleplattformen aus dem Bereich E-Sports, und dem DFB.

Während die häufigste Assoziation mit dem DFB „traditionell“ ist, gefolgt von „steht für Qualität“ und „emotional“, verbinden die Befragten mit der ESL „dynamisch“, „innovativ“ und primär das Attribut „jung“. Beobachtet man die Stimmung und Atmosphäre insbesondere bei E-Sports Live-Events, ist davon auszugehen, dass auch die emotionale Komponente künftig auch bei E-Sports noch mehr in den Vordergrund rückt. Demzufolge wird es sicherlich weitere prominente Nachahmer geben, die sich erhoffen, durch die Plattform E-Sports die Zielgruppe der jungen Leute unter 25 medial anzusprechen.

Dass dies nicht zwingend kannibalisierend zum klassischen Sport und insbesondere Fußball erfolgen muss, zeigen die Bemühungen von vielen Bundesliga-Vereinen, eigene E-Sports Teams zu unterhalten. Werder Bremen, RB Leipzig, VfL Wolfsburg oder – am etabliertesten und bekanntesten – der FC Schalke 04, sind nur einige Beispiele von Fußballvereinen mit eigenem E-Sports-Team, die bereits bei internationalen Wettkämpfen beachtliche Erfolge erzielen konnten. Wenn die Vereine es schaffen, ihre Teams erfolgreich und vor allem authentisch in ihr Vereinsleben und ihre Marke zu integrieren, profitieren sowohl E-Sports als auch der klassische Sport davon immens.

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